カバドリュその2
以前にもカバルドン+ドリュウズは練ったけどどうしてもブルンゲルを入れたいというところから作ったのでカバルドン+ドリュウズとして考えた場合に使いやすそうな形を考察しなおすことにした.
基本型を軽くおさらいすると,カバルドン+ドリュウズから入って対処しづらい雨パーティやローブシンに圧力を掛けられるラティオスを組み合わせるケースが多い.
ここでラティオスはラムの実やカゴの実を持ったウォッシュロトムにも強い点が高評価で遂行速度の遅いラティアスよりも使いやすい.
ここまでの3枠はほぼ確定でさらに鋼枠として1体選出するのだがこの枠で霰パーティに強めのポケモンを採用できると構築しやすくなる.
バンギラス入りの砂パーティであれば霰パーティと五分かそれ以上の戦いができるのだがカバルドン+ドリュウズから入ると天候合戦になった場合にジリ貧になって負けてしまう.
したがって霰パーティに強めの鋼枠としてハッサム,メタグロス,ヒードラン,ナットレイあたりが採用しやすい.
ナットレイはここで挙げた4体の中では明らかに霰耐性が低いが雨パーティへの牽制力が非常に高く採用価値が非常に高いため候補に入って来る.
耐久も高めでジャイロボールとタネマシンガンがあれば霰パーティにも十分強気で戦える.
カバルドン+ドリュウズにナットレイを採用する際は絶対零度による役割破壊が怖いので速攻で火力を出せる鉢巻型が良い.
残り2枠は鋼枠でどのポケモンを採用したかでかなり個人差が出ると思っているのでここでは言及しない.
おさらいはここまでにして今回はカバルドン+ドリュウズを考察しようと思った経緯を軽く述べておく.
メタが大分出揃ってきたので結論系としての構築をしやすい≒どのように組んでもスタン寄りのパーティになりやすい環境だが見なければならない範囲が広く不備のある軸から入ったのでは煮詰まらずに終わってしまうことも間々ある.
特に個人的に厄介だと思っているのは珠ハッサムの存在でこの対策に1枠割かれるだけで構築幅が大幅に狭められてしまっている.
軸単体の性能,即ち汎用性を落とすことなく珠ハッサムを見れて突破力の高いカバルドン+ドリュウズの評価はかなり高くて環境の頂点かそれに準じる位置にいると言っても過言ではない.
汎用性を落とさず軸自体が珠ハッサムに強いおかげでカバルドン+ドリュウズのポテンシャルはその他多くの構築のそれを上回る結果になることが多い.
手軽に勝てて運用も優しい強いパーティを目指すならカバルドン+ドリュウズは魅力的だと思った.
エースのドリュウズのメインウエポンの命中率が比較的高く勝ち筋を逃しにくい点も高評価.
したがって今回改めてカバルドン+ドリュウズから構築・遂行しようと思い立った.
基本形のカバルドン+ドリュウズ+ラティオス+鋼枠から入る.
鋼枠にはラティオスとの相性が良くて羽休めによる繰り出し回数が稼げるハッサムをチョイス.
ハッサムは蜻蛉帰りにより相手に隙を見せづらく遂行と起点回避の両立が可能で扱いやすい(参考).
剣の舞があれば終盤に高火力なバレットパンチによる一層も狙える点も秀逸.
低速のポケモンに対しての圧力とカバルドン+ドリュウズミラーを意識してキノガッサが5枠目に入ってくる.
耐久寄りの水ポケモンに対して強いのも嬉しいし起点を作れば勝ち確にできる強さがあってハッサムの蜻蛉帰りと合わせて常に相手を牽制できる.
ここまでで受けループに余り強くないし物理ドラゴンへの牽制力不足を感じたので最後の枠はキノガッサとの相性も良く痒いところに手が届くパルシェン.
特殊耐久が心もとないパルシェンだがハッサムとも相性が良くて扱いやすくなっている.
パルシェンの枠は実はスイクンでも良いのだけれどそれについては後述する.
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
カバルドン | 砂起こし | ゴツゴツメット | 地割れ | 欠伸 | ステルスロック | 怠ける |
ドリュウズ | 砂掻き | 命の珠 | 地震 | 岩雪崩 | 身代わり | 剣の舞 |
ラティオス | 浮遊 | 拘り眼鏡 | 流星群 | 竜の波動 | 雷 | トリック |
ハッサム | テクニシャン | オッカの実 | 蜻蛉帰り | バレットパンチ | 羽休め | 剣の舞 |
キノガッサ | ポイズンヒール | 毒毒玉 | キノコの胞子 | ローキック | 身代わり | タネマシンガン |
役割を意識し堅実に組むとこんな感じ.
個々の役割がしっかり分かって無理せずしっかり動かすだけで戦えるので使いやすくて強い.
ポケモン | 特性 | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 |
---|---|---|---|---|---|---|
パルシェン | スキルリンク | 王者の印 | 氷柱針 | 殻を破る | ロックブラスト | 氷の礫 |
スイクン | プレッシャー | 食べ残し | 熱湯 | 身代わり | 守る | 瞑想 |
6枠目の候補はこのいずれかで受けループ崩し特にグライオンに対する牽制性能があると良い.
スイクンは最悪みがまもで嵌めも狙えるので安定するけどテンプレになってしまうので味を出したいならパルシェン.
パルシェンはキノガッサとのシナジーから抜きを狙って行けてスイクンはPTへの攻撃の一貫性を削いでくれる.
ちなみにスイクンを加えた場合の6体はカバルドン+ドリュウズの起源であり結論構築の先駆けとも言えるらみるーさんの構築と同じ顔ぶれ.
ポケモン | カバルドン |
---|---|
特性 | 砂起こし |
持ち物 | ゴツゴツメット |
配分 | 215-133-168-x-108-69 |
技構成 | 地割れ/欠伸/ステルスロック/怠ける |
ゴツメカバルドン - るぶしーばりの配分.
カバルドン+ドリュウズの天敵である火炎玉ローブシンに強くて物理面を伸ばしたゴツゴツメット+怠けるはカバルドン単体の性能も高くなるので使いやすい.
カバルドンのポテンシャルを殺さずに有意義に使うならC182不一致眼鏡波乗り耐えまでは必須なので以下のいずれかになるだろう.
珠ハッサムの虫食いでオボンの実は食べられてしまうのでヒードランを採用しないのならハッサムに圧力がかけられるゴツゴツメットが使いやすい.
欠伸と吠えるはどちらを採用するか悩ましいところだが一番強いのは欠伸だと思うし何より今回の構築ではパルシェンを採用しているため欠伸を採用しやすい.
積み技を見るための地割れ+欠伸両立はそれなりに評価できて,また遂行速度はゴツゴツメット+怠けるで確保できるので地割れをある程度積極的に採用できる.
もちろん襷持ちの遂行対象を意識した地震や身代わりからの起点を予防する意味での吠えるも強力なので選択肢になってくる俺はステルスロック消したくないけど.
具体的な技構成としては,地震or地割れ/怠ける/欠伸/ステルスロックor吠える,になる.
ポケモン | ドリュウズ |
---|---|
特性 | 砂掻き |
持ち物 | 命の珠 |
配分 | 185-187-81-x-85-154 |
技構成 | 地震/岩雪崩/身代わり/剣の舞 |
一番使いやすいと思っている構成.
準速よりも最速の方が範囲が広く珠を持たせる以上指数は足りているので陽気AS.
珠ハッサムに強いのも嬉しい点だがA200珠ハッサムの2段階上昇虫食いで4/16の低乱数で落ちてしまうので過信は禁物.
カバルドンのゴツゴツメット+ドリュウズの地震+珠ダメージで落とすくらいの気持ちで対処したい.
ポケモン | ラティオス |
---|---|
特性 | 浮遊 |
持ち物 | 拘り眼鏡 |
配分 | 155-x-100-182-131-178 |
技構成 | 流星群/竜の波動/雷/トリック |
ローブシンやウォッシュロトムなど面倒な相手を素早く処理するための流星群に雨パーティに圧力を掛ける雷.
受けループを役割破壊したり後続の起点を作るためのトリック.
最後に撃ち合い性能を持たせるためにタイプ一致技である竜の波動.
今は撃ち合いに弱いラティオスとか使う気が起きないので起点を作ってしまう流星群しか一致技がないのは怖い.
ポケモン | ハッサム |
---|---|
特性 | テクニシャン |
持ち物 | オッカの実 |
配分 | 175-150-137-x-130-85 |
技構成 | 蜻蛉帰り/バレットパンチ/羽休め/剣の舞 |
鉢巻カイリューと眼鏡ラティオスを意識した形(参考).
眼鏡ラティオスの流星群まで耐える必要がない構築なのでBに努力値が回せて鉢巻カイリューを意識した耐久まで持って行ける.
流星群を撃って来て落とされた場合はドリュウズの起点にしてしまえば良い.
眼鏡ラティオスの波乗りはしっかり2耐えして貰いたいのでこの配分.
ハッサムは思考停止で慎重HDも強いけど考えようによっては万能のキャラにもなりえるので優秀.
ポケモン | キノガッサ |
---|---|
特性 | ポイズンヒール |
持ち物 | 毒毒玉 |
配分 | 153-150-100-x-95-134 |
技構成 | キノコの胞子/ローキック/身代わり/タネマシンガン |
C182眼鏡ラティオスの2段階下降流星群+天候ダメージ耐えしつつ最速を確保.
C161眼鏡キングドラの竜の波動≒雨ハイドロポンプも耐えられる.
H153というのは16n+9=8n+1=4n+1であり定数ダメージを抑えつつポイズンヒールと身代わりの効率が良くなる数値.
技構成は起点を作ってから全抜きを狙えるようにキノコの胞子/ローキック/身代わりまでは確定.
最後の枠はブルンゲル,ウォッシュロトムに加えて身代わり持ちのスイクンを倒せるようにタネマシンガン.
H207-B183スイクンの身代わりもタネマシンガン2粒で壊せる.
岩雪崩がないのでウルガモスに対面で舞われた場合の対処が厳しくこちらの身代わりが残っている状態でドリュウズに引いたり対面させないような立ち回りが重要.
ウルガモスへの対応を誤ると3タテされるので十分留意したい.
ポケモン | パルシェン |
---|---|
特性 | スキルリンク |
持ち物 | 王者の印 |
配分 | 125-147-201-x-65-134 |
技構成 | 氷柱針/殻を破る/ロックブラスト/氷の礫 |
キノガッサやハッサムとの相性が良く受けループを牽制できる.
殻を破ってからの潰し性能は非常に高く王者の印で決定力の裏打ちができる.
ドリュウズ同様メインウエポンの命中率が比較的安定していて信頼できる抜きエースともなりえるしタイマンであっても物理ドラゴンには非常に強い.
気合の襷を持たせたいポケモンなのだが選出幅を狭めないように王者の印.
これで逆に運用上の支障が出るようなら気合の襷でも良いが役割をはっきりさせて動けば問題ないはず.
ポケモン | スイクン |
---|---|
特性 | プレッシャー |
持ち物 | 食べ残し |
配分 | 204-x-136-111-138-150 |
技構成 | 熱湯/身代わり/守る/瞑想 |
http://d.hatena.ne.jp/rdoraaa/20111002/1317569099と同じ配分.
H204を確保することで身代わりが地球投げやナイトヘッドで壊れなくなる.
H207でも問題ないが身代わりのHPが変わらないのでB,Dを上げて身代わりを硬くして瞑想の旨みを出す方が良いと思う.
攻撃の一貫性を削いでくれる上に受けループへの牽制性能も高く安定する.
ミラーも意識できるしタイマン性能と対応範囲の広さがとにかく魅力.
かなり綺麗な並びのカバルドン+ドリュウズなのでほとんど手を加えないでも上手く機能するはず.
あとは選出パターンを分析,よりスマートな使い方を心掛ければ必ず応えてくれる構築だと思う.
命中率も比較的高いので不確定要素に悩まされる頻度も減るカバルドン+ドリュウズは素晴らしい.
俺はバンギラス信者なので使用頻度がどの程度になるかは分からないけど凄く強い構築だと思うのでらみるーさんに敬意を表しながら使いましょう.