バンギランド
最近良くバンギローブを考えてた.理由は多様化する環境においてバンギランドの煮詰めが難しかったから.いくら考えたところでバンギランドが煮詰まらないのはスカーフ型の限界点なのではないかとか勝手に甘えに走り少しベクトルを変えて構築してみたバンギランドが以下.
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
バンギラス | 拘りスカーフ | ストーンエッジ | 噛み砕く | けたぐり | 冷凍パンチ | 砂起こし |
ランドロス | 食べ残し | 地震 | 撃ち落とす | 身代わり | ビルドアップ | 砂の力 |
ラティオス | 命の珠 | 竜の波動 | 草結び | 目覚めるパワー炎 | 身代わり | 浮遊 |
ハッサム | 拘り鉢巻 | 蜻蛉帰り | バレットパンチ | 虫食い | 燕返し | テクニシャン |
テラキオン | 気合の襷 | インファイト | ストーンエッジ | 剣の舞 | 電光石火 | 正義の心 |
サンダー | 拘り眼鏡 | ボルトチェンジ | 目覚めるパワー飛行 | 熱風 | 寝言 | プレッシャー |
構築する上でサバンナさんのランドロスを参考にスカーフバンギラス+食べ残しランドロスからスタートして構築した.ランドロスで受けループを対策出来る上にバンギラスが倒された場合に起点を作って積んで行けるため無理なく採用できると思った.
基本的な戦い方は
のいずれか.特に前者が主体なのだけれど出来る限り「ただでは倒されない」ようにしていて起点を作りやすいように縦のつながりを重視している.
バンギラス♂ NN:ハデス 陽気 183-175-134-x-121-124
全体を見てボルトロスや物理ドラゴンが重いので上から叩けるスカーフバンギラス.スカーフガブリアスに返り討ちにされたとしてもランドロスを死に出しして起点に出来る.追い討ちも欲しいところだがヒードランに投げてけたぐり連打したりもするし起点にならないように動かしたいので切れる技がない.先発で縛られないためにも必要な枠.
ランドロス♂ NN:ガイア 陽気 177-145-130-x-100-168
- H325-B62ラッキー@進化の輝石をA2段階アップ地震 or A1段階アップ砂の力地震で2発
- H161-B85ウルガモスを砂の力撃ち落とすで1発
- A2段階アップA187ドリュウズ@命の珠の恩返しを耐える
- S最速100族+1
バンギラスとの相性補完が良く,拘りスカーフ以外のウルガモスを上から叩ける.スカーフ目覚めるパワー氷だと対処できないがその場合は死に出しテラキオンの起点に出来る.ドリュウズ受けも拘りスカーフの場合は達成できない恩返しまで意識でき安定しやすい.取り巻きのラティオスが厳しいので相手に型を気取られないうちに一気にアドを取りたい.
ラティオス♂ NN:ラピス 臆病 157-x-101-180-131-177
- H157-D161ウォッシュロトムを竜の波動で高乱数2発
- H193-D129程度のヒードランの身代わりを竜の波動で高乱数で壊せる
- H207-D137程度のバンギラスを草結びで2発
- A191キノガッサのローキックを身代わりが耐える
- A151キノガッサの種爆弾を身代わりが中〜高乱数で耐える
- S最速108族+1
相手のバンギラスの追い討ちを警戒してラティオスの選出が困難になるのを嫌って逆メタのために身代わりを搭載.仮に倒しきれずに狩られたとしても耐久寄りのバンギラスはテラキオンの起点にすれば良い.
草結びや目覚めるパワー炎による役割破壊は勿論,スカーフバンギラスで削ってから竜の波動で抜いても良い.またバンギラスの火力が微妙なためにやや対処しづらいブルンゲルも草結びでしっかり処理できる.
ロトムハッサムとかロトムバンギラスのような並びに身代わりから慎重に対処できるのが偉い.
カバルドン入りの構築に対しても選出しやすく隙を見せにくいので扱いやすいラティオスだと思う.
ヒードランに対して打点が持ちにくいが最低限身代わりを割るだけの火力はあるので後続の負担にならないように立ち回りたい.特に毒毒守る型のヒードランは後続にとっても負担となりやすいので注意を要する.
ハッサム♀ NN:ジュリア 意地っ張り 175-200-121-x-101-87
削った端から掃除して行く形のパーティなので鉢巻ハッサムが使いやすい.かなり火力が高くてパルシェンも対面からバレットパンチを連打すると殻を破ることが出来ない.燕返しで砂ガブリアスに応戦できるため仮に倒されても安全に後続を繰り出せる.
テラキオン NN:ノック 陽気 167-181-110-x-110-176
ウルガモス耐性の強化目的とラティハッサムテラキの並びの強さを買っての採用.当初はこの枠は剣の舞バシャーモにしていたがウルガモスの処理のためにハッサムが必須になったり動きにくさの方が目立った.
格闘技でヒードランを見て欲しいこともあって守るに怯えずに使えるインファイトの方が何かと都合が良い.ラティオスが処理されたところから繰り出して剣の舞の起点にして全抜きを狙うことも出来る.
持ち物は雨パーティや砂パーティに潰しが効きやすいように気合の襷を採用しているが火傷や毒対策としてラムの実も有用だと思われる.
サンダー NN:ジュピター 控えめ 175-x-115-172-110-152
- H167-D121ニョロトノをボルトチェンジで1発
- H161-D125ウルガモスを目覚めるパワー飛行で1発
- A200ハッサム@命の珠のA2段階アップ電光石火+ステルスロック*1+砂ダメージ*1を耐える
- A189バシャーモ@命の珠のフレアドライブを耐える
- A172バシャーモ@命の珠のストーンエッジを耐える
- C156ニョロトノの雨ハイドロポンプを耐える
- S最速スイクン+2
雨パーティに対しては多くの場合にボルトチェンジが一貫するので先発からアドを取りに行ける.寝言である程度の催眠対策も出来るしラティオスと同居することで持ち物が割れにくい.拘り眼鏡を持たせているのでボルトチェンジを撃つ場合には相手に地面タイプのポケモンを後出しされるリスクが伴うがこちらのラティオスが拘り眼鏡を持っていると想定した場合,サンダーは他のアイテムを持っていることになり目覚めるパワー氷個体である可能性が高く安易に地面タイプのポケモンを繰り出せない.
このサンダーは,ハッサム@命の珠をエースとして全抜きするタイプの相手にバンギラス+ラティオス+ハッサムというテンプレ選出を許しやすい構築に採用するためハッサムを止められるように硬めに配分している.これによって副次的にランドロスやラティオスで処理するのがややリスキーなバシャーモに比較的安定して対処できる.