耐久の最適化についてうんたらかんたら
耐久の最適化とかカッコいい事書いてるけど当たり前の内容.
耐久面考える際のやり方ってコトで.
以下,物理耐久:HB(H×B),特殊耐久HD(H×D)と表しまふ.
個体値は6v前提の理想環境下での話で.
【鄯】HB+HDの最適化
H+B+D=k(=Const.)と置く.
HB+HD=H(B+D)
=H(k−H)
=−H^2+kH
=−(H−k/2)^2+k^2/4
∴HB+HDはH=k/2の時に最大となり,この時B+D=k/2
∴H=B+D
ただし厳密に言えば,2つの能力値に極振りし1つの能力値に一切努力値を振らない場合には個体値の関係で実数値の端数0.5が無駄になるので総合耐久としては誤差程度のマイナスになる.
よって確定数に変動のない範囲の場合は最低でも努力値を4以上振っておくと良いかも.
【鄱】HBの最適化
H+B=l(=Const.)と置く.
HB=H(l−H)
=…
=−(H−l/2)^2+l^2/4
∴HBはH=l/2の時に最大となり,この時B=l/2
∴H=B
実際はH無振りでも極振りのB実数値より高かったりするのでHBだけを上げたいならツボツボのようなポケモンでもない限りBのみに振るのが安定する.
ただし実際にはHB+HDの総合耐久も意識してバランスを取るべき.
【鄴】HDの最適化
【鄱】と同様にしてH=Dの時にHDは最大になる.
天候ダメージとか定数ダメージ気になる場合はHPを16n-1調整した上で最適化すれば良い.
あとは仮想敵を明確に持っているのであれば実際のダメージ計算では端数は切り捨て処理されるので端数に無駄が出ず仮想敵に対しての耐久力が繰り上がるラインに載せるように微調整すればおk.
言葉だけじゃちょいと分かりにくいかもなので以下に一例を.例だから実用性なさそうな仮想でも良いよね(
慎重ハッサムで仮想敵に強化アイテムなしの臆病スターミーのハイドロポンプ2耐えを仮想する場合
ハッサムは霰パに対して役割持てるので天候ダメージ意識でHPを16n-1にする.
上記の仮想だけ意識するならばHに振らずにDぶっぱから入るのが理想だが逆鱗に耐性を持つため物理面もある程度確保したいのでHBも底上げする意味でH175(236)を確保したところから入る.
C152(252)臆病スターミーのハイドロポンプによる被ダメージを以下に.
ハッサムのH-D | 被ダメージ(dmg) | ダメージ割合(%) | 確定数 |
---|---|---|---|
H175(236)-D139(212+) | 75-88 | 42.8-50.2 | 乱数2(1.2%) |
H175(236)-D140(220+) | 75-88 | 42.8-50.2 | 乱数2(1.2%) |
H175(236)-D141(228+) | 73-87 | 41.7-49.7 | 確定3 |
H175(236)-D143(236+) | 73-87 | 41.7-49.7 | 確定3 |
H175(236)-D144(244+) | 72-85 | 41.1-48.5 | 確定3 |
H175(236)-D145(252+) | 72-85 | 41.1-48.5 | 確定3 |
どの程度の乱数まで許容するかにもよるけどこの仮想をした場合に採用価値があるのはH175-D139,H175-D141,H175-D144の3つになると分かる.
このように切り捨ての無駄がなくなるようにすることで理論値の最適化からもう一歩進んだ仮想敵に合わせた耐久の最適化ができる.
はい,当たり前の内容でサーセン(