L-standard ver.BW2
BW2環境でも通用するstandardなパーティ,それがL-standard.対面構築の鉄板とも言えるカイリュー+ハッサム+ボルトロスから構築した.
ポケモン | 持ち物 | 技1 | 技2 | 技3 | 技4 | 特性 |
---|---|---|---|---|---|---|
カイリュー | ラムの実 | 逆鱗 | 神速 | 竜の舞 | 炎のパンチ | マルチスケイル |
ハッサム | 拘り鉢巻 | 蜻蛉帰り | バレットパンチ | 馬鹿力 | 寝言 | テクニシャン |
スイクン | カゴの実 | 熱湯 | 冷凍ビーム | 瞑想 | 眠る | プレッシャー |
ヒードラン | 食べ残し | 噴煙 | 身代わり | 吠える | ステルスロック | 貰い火 |
ボルトロス | ゴツゴツメット | 10万ボルト | 目覚めるパワー氷 | 電磁波 | 草結び*1 | 悪戯心 |
FCランドロス | 拘りスカーフ | 地震 | 蜻蛉帰り | 逆鱗 | ストーンエッジ*2 | 威嚇 |
対面構築は基本的には1:1交換を目的として,「役割関係を持たない相手とタイマンで殴り合えば勝てる」ことを主眼に置いている.基本的に1:1交換を狙っていき,最後の抜きを確実に行うことが勝利のためのポイントである.その点で前述の3体は高威力の先制技持ちであったり,地のSが高かったりで理にかなっている.また当然の如く,採用するポケモンは傑出したタイマン性が求められるので高種族値であったり,それに準ずる特性や技が伴わなければならない.メンツを見てみればそのことは明らかである.
さて,ここで対面構築の弱点に眼を向けてみることにする.等倍での打ち合いこそ強いが突出した優劣関係を持ちにくいパーティであるので,受けループのように数値受けされて粘られたり,天候パーティのように高火力で押さえつけられると崩れやすい.そこでこれらに対してはある程度の明確な対応策を持たせたい.
対受けループにはスイクンを採用している.自身が高種族値でスペックが高く,対面パーティの一駒となることが出来る.数値の高いポケモンで雨パーティを起点に出来る点も評価に値する.
さらに砂パーティへの対応策がやや薄いので霊獣ランドロスを採用.威嚇+A145族の蜻蛉帰りは強力で単体として見ても,抜きエース役として見ても文句なしの性能である.
ラスト枠はdouble steelの定番,ヒードラン.逆鱗で拘ったドラゴンを起点にして面白い動きが出来たり,若干数値の足りないハッサムのフォローをすることも出来る.こいつでなければ処理しづらいポケモンも多く,パーティに居るだけで選出抑制効果を発揮してくれたりと心強い.また,double steelの良いところはsub weapon豊富な相手のドラゴンに安定択を与えない点.ましてや個々が突破力あるような対面構築に組み込まれると相手としては非常に対応しづらい.
苦手な相手は,ローブシンやスイクン.数値が高くてタイマン性能の高い,こちらと同質なポケモンに対しては優位を取りづらいので必然的に苦手と言える.こうした場合にポケモンのタイマンにおける絶対的有意性を確保するならば,細かい調整よりも出来る限り早いSを追求する方が合理的であると気付くはず*3.
対面パーティの要素に若干のサイクル思考も融合しているので異質な感じはあるが,環境素因に左右されづらいstandard partyとなった.以下は個別解説.
陽気 167-186-115-x-120-145(4-252-0-x-0-252)
思考停止の陽気AS.これが最強であると信じて止まない.逆鱗/神速/竜の舞までは確定で,sub weaponには地震もあるがヒードランを意識しないのであれば基本的には潰しが利きやすい炎のパンチが優先される.スイクンを採用するのであればヒードランは大きな脅威ではない.ラムの実があるのでレパルダスにもある程度強い.
陽気 145-182-120-x-101-128(0-252-0-x-4-252)
不利な対面以外なら蜻蛉帰りorバレットパンチのみで解答を出せてしまう優秀なポケモン.蜻蛉帰りと先制技をタイプ一致で繰り出せるからこそ,これほどの強さを誇っている.バレットパンチでマンムーやテラキオンは1撃で沈む.馬鹿力は相手の交換先や役割対象に一貫しやすく,高火力撃ち逃げとして機能しやすい.最後は寝言か電光石化になるが,今回は催眠相手に窮屈な動きがしたくないのと,3 weaponで十二分に立ち回れると思ったので寝言とした.立ち回りが得意な人間であれば電光石化採用の方が土壇場の対応力upにより勝率は上がりそうではあるが,思考停止でこの火力からの寝言を捨ててまで欲しい技とは俺には思えなかった.激戦区を一つ頭抜けたSでバレットパンチ以外も撃ちやすく,役割関係を崩されづらいのでこれが一番使いやすい鉢巻ハッサムだと思った.
臆病 207-x-135-110-136-150(252-x-0-0-4-252)
受けループ突破が最重要事項.加えてタイマン性能も活かせる構成.数値が高くて安定する上,プレッシャー+眠るでPP合戦や状態異常を絡めて来る相手にも強い.耐久振りでないキノガッサなら【+1】冷凍ビームで1発で落とせる.
臆病 177-x-127-170-128-141(84-x-4-156-12-252)
役割を最大限意識したうえでadvantageを取りやすくした構成.無駄な撃ち合いに巻き込まれにくいので機能させやすく,高スペック故に腐りにくい.C170はナットレイやキノガッサを確実に落とせて,フシギバナを2発で持って行ける程度になっている.
臆病 169-x-97-156-100-179(116-x-56-84-0-252)
ゴツゴツメットによって甘えたスカーフガブリアスの逆鱗を耐えて返り討ちに出来たり,神速連打のカイリューを1 turn kill出来たりする.夢レパルダスのイカサマにも多少抗えればとの願いもある.実は最大の理由はボルトロスを鋼受けとしても機能させることで対面構築mirrorでの読み外しriskをカバーし負荷を掛けやすくするためである.ゴツゴツメット+目覚めるパワーでカイリューが落ち,H振りスイクンが10万ボルト1.5発圏内になる程度の火力.ヌオーが鬼門であるため草結びは外したくないが,選出圧力を信用しないのであれば挑発を持たせても悪くはないかもしれない.
- FCランドロス
陽気 175-186-111-x-101-157(84-164-4-x-4-252)
威嚇を巻きながら高火力の蜻蛉帰りと範囲の広い技を持つので潰しが利きやすい.砂パーティに強く,BW2になって出現したアイアンヘッド搭載の命の珠ドリュウズに土を付けられるほどの性能になった.止むを得ず厳しい対面を作ってしまった際にも80%の勝ち筋を残せるようにストーンエッジを採用している.威嚇を発動させるほど実質種族値が上がっていくので,基本的には残りの3 weaponで回しながら戦う.ストーンエッジで無振りボルトロスが落ちる程度の火力で,耐久はスカーフガブリアスの逆鱗,スカーフウルガモスのオーバーヒートといったメジャーどころを意識している.Sは削ると対ドレディアで泣くことになるので最速安定.