受けループと受け回し的な違い

俺が勝手にそういう括りにして勝手に脳内で読んでる呼び方だから一般の呼び方と違っても知らん.
「受けループ」とか「受け回し」とか良く聞くけど概ね害悪パの事を指すものだと思う.
ここからは俺の勝手な解釈だから真に受けない方が良い話.





  • 受けループ

良く聞くところだとラッキー+グライオンエアームドクレセリアとかそういうやつ.

他にはラッキー+エアームド+ヤドラン+グライオンバンギラスとか.

こういうのって本当の意味でとにかく受けまくって相手を定数ダメージとか一撃必殺とかで嵌め切って勝つやつ.
選出ミスしなければ実質完全に防ぎきることも出来るんだけどワンミスで崩れることと選出段階でミスするとリカバーが絶望的な点で難易度はそれなり.
とは言え,受けられるポケモンがある程度明確に判別できることが多いため定型化した選出をしやすい.
基本は物理と特殊の受けをループさせながらサイクルを回してステルスロック,毒毒,ゴツゴツメット,一撃必殺なんかでアドを取る戦い方になる.
一撃必殺は打ち所さえ心得ていれば強いのは理解出来るけど個人的には主軸は定数ダメージで戦って行きたい.
30%と言う命中はいくら期待値上で数字を出せたとしても個々の事象での成功確率に不安がありすぎてここ一番で信頼に足る性能を持つとは思えない.
期待値計算上実績を残せると判断して長いスパンで運用する分には非常に強力だとは思う.
技スペースが許せば定数ダメージと一撃必殺の共存が最も好ましいがそう思い通りにも行かないところで悩ましい.


注意したいところは積みの起点になるような低火力が多くなってしまうために起点にされそうなポケモンを仮想し対処法を仕込まないといけない点.
例えばこちらも押し切られないだけ積めるようにしたり吹き飛ばしや挑発なんかでお茶を濁す手が考えられる.


意外と良かったのはニョロトノエアームドという並び.

ニョロトノ自体が受けループで対処しづらいラティライドのような並びに滅びの歌で圧力を掛けられて単体性能も十分.
天候雨を奪取することでエアームドに対する炎技を半減し鈍いを搭載すれば物理面では鉄壁と言えるほどになる.
物理竜に対する強さが確約されるためなかなかに使いやすい組み合わせ.
スカーフを巻いてめざパ飛を持たせればキノガッサへの対処も容易でキノガッサパルシェンにも対応できる形になる.





  • 受け回し

受けループに対してこちらは普通に相性を考慮しながらダメージレース上ベターな選択をすることで交代戦でアドを取るものと解釈している.
基本的にはラティオスのような打点が高い高火力で相手に圧力を掛けて縛ってから穴を埋める形で受け回すためのピースを入れる.
メジャー過ぎるけどラティオス+ラッキー+エアームドの形はこれに近いものだと思う.

こっちは高火力で縛るところから構築を開始するので組立てが一般的なスタンのそれに近く親しみやすい.
俺はコテコテの受けループだとどうしてもメタ対象を処理し切れない(必要以上に多くの読み要素が入り込んでくる)印象を受けたのでこっちの信者.
いつも意識しようがしまいがこっちがベースになって構築している.


不確定要素はいかなる構築にも付きまとうけれどこれがある程度以上に大きくなってしまうと玄人と呼ばれる人ですら使えない構築になってしまう.
何故なら対戦の局所における読みと言うのは答えが存在せず(むろん定石は存在するがそこを起点に読み合いを生ずる)これが増えるほどに勝率は低下していく.
よってこの読みの比重を下げることが机上論的にも実戦的にも眼前の手の届く範囲で安易に想定される勝率の稼ぎ方であろう.
運命力があって尚且つ読みを絶対はずさない神様は知らん(空気読める能力者はそれで良いと思うw),ここから簡単に稼がせて貰おうってコト.


受け回すにせよターンが伸びるほどに読みの発生確率は増大し急所被弾とそれによる被害も相手側より遥かに甚大になってくるので決定力から入って補完で受け回しを組み込むというスタイルの方が理にかなっている.
これは起点を作らせにくいという点でも優秀で,また上記の受けループと違って能動的高打点を持ち得るので多少のミスをした場合の挽回性能が高いとも取れる.
よって今受ける構築をしたいならコテコテの受けループではなく受け回しを考えた方が美味しいんじゃないかなと思ってる.
ちょっと何言ってるか分かんないっすねー^^;」ってなったらそっとページを閉じる推奨.


因みに俗に言うスタン構築ってのと受け回しってのが俺の中では≒になってるんで「用語間違ってるよーks」って思っても何も言わず見守ってくれると助かる.
スタンもとい受け回し組む際はもうラティオス固定にして組むことが9割近くなってるけどやっぱり特殊高火力・高打点の唯一の柱だけあって悩む必要もなく軸に出来て補完もしていきやすい.
補完しやすい理由は単純にラティオスが広範囲縛ってくれるおかげで選出が絞りやすい→受け回しやすいから.

結局厨ポケが弱い訳なくて困ったらここから組んで穴埋めすると楽チンになるよって言うアレ.
受けポケモンはこっちにとっても辛いのでラティオス使うならトリックを切るのはあり得ない.
トリック眼鏡ラティオスが最強なのでみんなこいつをもっともっと使おう.そしたら俺がハッサムでウマウマしてみんな幸せ.






あと思うのはみんな同じようなことしだしたら構築の奇抜さを活かして勝率を稼ぐのもありだと思う.
例えば受け回しの中に仕込んだ受けポケモンに偽装したATで奇襲するとかそういうの.
構想は易しくないと思うけど上手く考えついたら意表が突けて強いと思う.
初見は誰しも対応力が鈍って隙が見えるからこちらがテンプレ相手に即決出来ているうちはどんどんアドを取れる展開になるだろう.


ハッサムとかは有名だけどこれを意識するあまり粘土ラティオスを採用したりすると縛り性能を損なってしまうので抜きgではなくあくまで受け回しベースで組む以上はトリック+置土産程度のサブの逃げ道くらいにとどめて運用するが吉だと思う.

ポケモン 持ち物 技1 技2 技3 技4 備考
ラティオス 拘り眼鏡 流星群 トリック 置土産 「雷」⇔「波乗り」も可
ハッサム 鋼のジュエル 蜻蛉帰り バレットパンチ 電光石火 剣の舞 「電光石火」⇔「羽休め」も可

構築難度は高くなりそうだけどこんな感じで勝ち筋を導くための逃げ道として仕込むような考えも面白いと思う.
基本の運用から逸脱しない程度に意表を突いた展開も出来るPTだと心強いし強いと思う.